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Agentes de IA sin tareas asignadas empezaron a jugar e inventaron desafíos propios

Investigadores del MIT dejaron a 13 agentes de IA solos en una isla virtual durante 30 horas y observaron conductas que se parecen al juego. Los agentes que habían explorado la isla resolvieron después mejor las tareas que se les asignaron.

Redacción PicoTecno

· Actualizada 27 de octubre de 2026 a las 08:05

Agentes de IA sin tareas asignadas empezaron a jugar e inventaron desafíos propios
(User:Pismire / Wikimedia Commons · CC BY-SA 3.0)

Según informó TechCrunch, un equipo de investigadores del MIT observó que los agentes de inteligencia artificial, cuando no tienen un objetivo concreto, empiezan a crear sus propios desafíos. Para los científicos, esa conducta tiene rasgos propios del juego.

El experimento colocó a 13 agentes, llamados Eko y basados en el modelo Claude Opus 4.7 de Anthropic, en una isla desértica simulada durante 30 horas. Los detalles figuran en un trabajo publicado en arXiv, un repositorio donde los investigadores comparten estudios antes de que sean evaluados por otros expertos, conocido como revisión por pares.

Después de ese período, los investigadores les propusieron tareas específicas, como acumular la mayor cantidad posible de objetos sobre el pico de roca más alto de la isla. Los agentes que habían pasado esas 30 horas explorando tuvieron, en general, mejores resultados que agentes idénticos que nunca habían llegado a la isla.

Hoy, los desarrolladores suelen definir de antemano qué debe practicar una IA y qué se considera un éxito. Los autores del trabajo proponen que explorar sin un objetivo fijo es una manera distinta de adquirir habilidades, algo que podría ser útil en el futuro para controlar robots.

Algunas de las acciones de los agentes resultan llamativas. Uno de ellos, en su primera hora, intentó subir al pico más alto, fracasó y después trasladó una roca a una cumbre vecina, apiló dos bloques y saltó desde allí. En otro episodio, al probar hasta dónde podía arrojar un anillo dorado, lo lanzó al mar; luego decidió construir con piedras un corazón en memoria del anillo perdido.

Además, seis de los 13 agentes descubrieron que podían lanzar un bloque más lejos si lo soltaban en medio del salto, algo que los investigadores no habían previsto. Según el informe, la exploración generó un conocimiento sobre el entorno que los propios diseñadores no tenían.

Los investigadores reconocen que el diseño del experimento influyó en esa conducta. Aunque a los agentes nunca se les pidió inventar juegos, su archivo de instrucciones base los describía como naturalmente curiosos. La cognitivista Eunice Yiu, de la Universidad de California en Berkeley, dijo a MIT Technology Review que el resultado le resulta interesante, pero que hacen falta más pruebas sobre los procesos cognitivos detrás de esas acciones, porque el artículo no permite saber si los modelos realmente juegan.

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